Gamification, ovvero come migliorare il coinvolgimento, guidare la motivazione e rendere meno noiosa qualsiasi attività

“L’opposto del gioco non è il lavoro. È la depressione” – Brian Sutton-Smith

L’idea che i giochi siano una perdita di tempo è estremamente diffusa. Nonostante le opinioni negative che da sempre circolano sui videogames, è innegabile il fatto che ormai facciano parte dell’immaginario collettivo, soprattutto per le nuove generazioni. In particolare, da qualche anno a questa parte, vengono inseriti in qualsiasi tipo di contesto e sono sempre più utilizzati in ambito formativo e divulgativo, affiancandosi ai tradizionali strumenti didattici e di comunicazione.
Negli ultimi anni i videogames sono diventati sempre più popolari tra tutte le fasce d’età (Entertainment Software Association, ricerca del 2015) e sono spesso considerati uno dei mezzi di intrattenimento centrali del futuro. Senza dubbio, i videogiochi possiedono intrinsecamente un alto livello di potenziale motivazionale. Dato questo potenziale, l’idea di utilizzare il potere motivazionale dei videogiochi per applicazioni del mondo reale non è irragionevole. Proprio come l’era digitale sta trasformando e sconvolgendo le industrie, la gamification con i suoi componenti digitali e sociali incorporati promette di cambiare il comportamento individuale e risolvere i problemi sociali.
La definizione di gamification o ludicizzazione implica l’applicazione di elementi di progettazione del gioco in contesti non ludici. L’obiettivo principale è tentare di migliorare il coinvolgimento e l’apprendimento dell’utente-giocatore cercando in tal modo di rendere più piacevole il viaggio verso l’obiettivo finale. Un esempio popolare di gamification è Fitbit, che invoglia gli utenti a muoversi ed eseguire attività fisica di diverso tipo, utilizzando classifiche e badge come premi e incentivi.
Lo stereotipo dell’utente moderno, che sia un dipendente impaziente o uno studente annoiato e distratto, rappresenta la sfida di apprendimento più comune che i professionisti della formazione, delle risorse umane e dell’apprendimento devono affrontare oggi. Con così tante pressioni tra lavoro e vita privata, non c’è da meravigliarsi che i soggetti coinvolti trovino difficile impegnarsi in iniziative di training o di lavoro e di studio. Una speranza valida è rappresentata da quelle organizzazioni che da tempo esplorano come le tecniche di gamification possano essere sfruttate per guidare la motivazione delle persone.
Il gioco in generale è un’attività fondamentale e indispensabile per il progresso umano, dato che contribuisce allo sviluppo fisico, cognitivo, sociale e morale dei soggetti che ne usufruiscono. In particolare, giocare favorisce l’espansione dell’immaginazione e la creatività, aumenta il lessico e la fluidità del linguaggio, la comunicazione e la socializzazione. Inoltre, promuove l’interazione sociale, incrementa la memoria, la curiosità e l’autostima. Attraverso il gioco i soggetti imparano nozioni, norme, valori, ruoli e comportamenti, immagazzinano concetti ed esplorano il mondo esterno.
Alcuni dei migliori giochi che abbiamo giocato da bambini, riportano alla mente momenti dove l’immaginazione era il miglior kit di strumenti disponibile. Le immagini, i suoni, le sensazioni e persino gli odori sono stati impressi nella memoria grazie al coinvolgimento del gioco. Da adulti, sappiamo che la “Gamification” dell’apprendimento, in cui vengono utilizzati elementi ludici come sfida e ricompensa per migliorare la performance, può essere la chiave per il coinvolgimento dei discenti. La ludicizzazione fa molto di più che aumentare la motivazione dell’utente: badge, classifiche e grafici delle prestazioni influiscono positivamente sulla soddisfazione dei bisogni di competenza, nonché sulla significatività del compito percepita, mentre avatar, storie significative e compagni di squadra influiscono sulle esperienze di relazione sociale.
Il successo di questo approccio è dovuto al fatto che gli individui, giocando, si sentono coinvolti in prima persona e lasciandosi trascinare dalle meccaniche di gioco assimilano, senza difficoltà, le nozioni che gli vengono presentate. Al contrario, se le stesse nozioni venissero presentate sotto forma di lezione frontale o materiale cartaceo, solamente chi è fortemente motivato e interessato all’argomento presterebbe davvero attenzione ai contenuti trattati.
Le tecniche di ludicizzazione, nel corso dei prossimi anni, riusciranno a ricoprire un ruolo sempre più importante all’interno della società, perché stanno contribuendo a cambiare le abitudini delle persone, integrandosi silenziosamente nella loro quotidianità. Nello stesso modo in cui molte aziende hanno iniziato ad integrare la gamification nelle loro attività, creando contenuto innovativo e divertente per l’utente finale, possano farlo anche tutte le altre società. In questo modo ci sarebbero molte più occasioni di garantire agli utenti piacevoli momenti di apprendimento, diversi dai classici metodi istituzionali che fino ad oggi hanno caratterizzato le lezioni di tipo frontale o il lavoro.
Questo comporterebbe un cambio di mentalità ed il conseguente riconoscimento del fatto che i videogiochi non possono più essere considerati semplici strumenti di intrattenimento ma rappresentano, a tutti gli effetti, un perfetto strumento di sensibilizzazione verso determinate tematiche che spesso, senza averle provate in prima persona, sono difficili da apprendere. Come affermato anche da Burke (2012), la gamification sarà uno strumento fondamentale in futuro, poiché il suo ruolo di creazione di impegno faciliterà la condivisione e lo sviluppo di nuove idee, e chi sarà in grado di investire in quest’importante progetto, ne raccoglierà i frutti in meno di quel che pensa.

A cura di:

Antonella Gentile
Laureata in Economia e Commercio presso l’Università Ca’ Foscari di Venezia
Laureata in Psicologia presso l’Università degli Studi di Padova

 

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